Dator skärmar

2 röster
4062 visningar
uppladdat: 2005-12-20
Ibo Ichmael

Ibo Ichmael

Från
kista
Nedanstående innehåll är skapat av Mimers Brunns besökare. Kommentera arbete
1. Monokroma skärmar
Enkelt uttryckt kan din bildskärm visa mönster, tecken och färger tack vare
att den är uppbyggd av en mängd små punkter, som sitter tätt, tätt ihop,
och som kan belysas för att få fram rätt tecken, mönster och färg.
Så har det egentligen alltid varit, även om punkterna förr var mycket
större. På 70-talet och början av 80-talet hade man bildskärmar, som bara
kunde visa tecken, men inga bilder. Tecknen var oftast orange eller gröna
och visades på svart botten. Sådana skärmar var monokroma, vilket betyder
att de var uppbyggda av enfärgade punkter. Dessa punkter satt dessutom
grupperade om 8x12 (åtta gånger tolv) stycken och för att visa ett "A" var
datorn tvungen att hålla reda på vilka av de 96 punkterna som skulle
belysas. Det fixade ett litet kretskort som satt i datorn. Nere till höger
ser du en enkel illustration av hur tecknen kunde se ut på skärmen.
Normalt visades tecknen mot en släckt bakgrund (i stället för tvärtom), för
att spara ögonen och minska strålningen från skärmen.
När jag började med datorer på allvar, under mitten av 80-talet, fanns två
alternativ till stenåldersskärmarna: vanliga TV-skärmar, som man använde
till speldatorerna, och gråskaleskärmar, för ordbehandling och desktop
publishing.
Gråskaleskärmar kunde visa tecken med olika storlekar och typsnitt. Man var
alltså inte bunden till en fast matris, t.ex. de 8x12 punkterna jag nämnde
ovan. När A-tangenten trycktes in skulle datorn hålla reda på vilket tecken
som skulle visas, hur det skulle se ut, var det skulle synas och vilken
färg det skulle ha. Men naturligtvis kunde inte ett enda litet kretskort
hålla reda på alla typsnitt och gråtoner som finns, utan istället lästes
detta in i datorns arbetsminne, när programmet som skulle använda tecknet
öppnades. Så fungerar det fortfarande.
På så sätt skapades en hel uppsättning användbara matriser. Och genom att
skärmen saknade fasta matriser, kunde man visa bokstäverna var som helst
och i vilken storlek och gråton som helst på skärmen.
En viktig skillnad mellan gråskaleskärmen och den svartvita var det sätt på
vilket skärmbilden lagrades och hur mycket minne den tog i anspråk. På den
svartvita skärmen var varje punkt detsamma som en bit, eftersom punkten
kunde var tänd (1) eller släckt (0).
Min gråskaleskärm från den tiden kunde visa 256 olika gråtoner. För att
lagra en sådan gråton i minnet behövde datorn 8 bitar, alltså en hel byte.
En bild med 300x300 punkter på den svartvita skärmen tog upp 300x300 bitar
i minnet, eller 11.250 bytes. Samma bild på gråskaleskärmen tog alltså upp
8 gånger så stor plats, dvs. 720.000 bitar eller 90.000 bytes, alltså 90kB.

Informationsinnehållet hos en pixel är alltså olika på olika skärmar. På
den svartvita skärmen är en pixel och en bit samma sak men på
gråskaleskärmen är en pixel och en byte samma sak.
Jag återkommer till detta i avsnitt 8 nedan. Om du känner dig osäker på vad
bitar och bytes är rekommenderar jag dig att först läsa lite om detta på
Vad är en dator?
Hur gör då gråskaleskärmen en grå punkt på skärmen? I princip fungerar det
så att en bildskärmspunkt kan belysas med olika intensitet. På en svartvit
skärm kan punkterna däremot endast vara tända eller släckta.
Men varför just 256 gråtoner? Varför inte 64 eller 128 eller 512?
Anledningen till att man valt just 256 förefaller bl.a. hänga ihop med att
man med det antalet gråtoner kan skapa mjuka övergångar mellan olika grå
nyanser.
Det mänskliga ögat kan dock bara uppfatta ungefär 65 gråtoner åt gången, så
det kan finnas fler förklaringar. Kanske är det för att en byte ger 256
olika kombinationer? Eller för att 256 är en gammal PostScript-standard?
Eller är kanske svaret att man kan manipulera bilderna lättare, ju fler
gråtoner de har? Jag vet alltså inte, men det här var åtminstone några
möjliga svar...

2. Tumstorlekar

Bildskärmars storlek anges som bekant i tum eller " som är tecknet för tum.
För att få fram tumstorleken mäter man diagonalt över bildytan. Men
tumstorlek är inte detsamma som den faktiska skärmbildens storlek.
Tumstorleken anger nämligen bildrörets yttermått, som brukar vara någon
eller några tum större än själva skärmbilden.
Den 15"-skärm jag själv använder har bara 13,9" skärmbild. Detta värde går
delvis att förbättra, med skärmens egna inställningsmöjligheter, men inte
så att jag verkligen ser 15". Det gäller alltså att ha ögonen öppna för
detta bondfångarknep. De flesta seriösa bildskärmstillverkare brukar numera
ange synlig bildyta också.
Vi går mot allt större bildskärmar: 1995 var 14" standard, 1996-97 var det
15" som gällde, under 1998-99 var 17" på allas läppar och idag, sommaren
2000, är 19" standard. Skärmarna har dock inte bara blivit större, utan
också betydligt bättre, med fler bildskärmspunkter (pixlar) per tum än
tidigare. Detta är i och för sig en nödvändig förutsättning, för när man
gör skärmen större måste man samtidigt krympa storleken på pixlarna, om man
vill behålla skärpan i bilden.
Fördelen med en större skärm är naturligtvis att du kan se mer av det
dokument eller den bild du arbetar med. En bredare skärm tillåter en större
bild, förutsatt att man ställer in en högre upplösning. Du kan läsa mer om
vad upplösning är i nästa avsnitt.
Men självklart kan skärmytan inte bli hur stor som helst! Det finns idag
skärmar på 20"-24" och sådana är ganska svåra att ha för vanligt hemmabruk.
Det är som att sitta på första raden i en stor biosalong: man får ganska
snart nackspärr... Så stora skärmar är troligtvis bara något för
spelfantaster, konstnärer och branschfolk.




3. Bildpunkter och upplösning

Förutom att en skärm kan ha olika tumstorlekar, finns det även andra
viktiga saker som man bör tänka på. Försäljare brukar tala om skärmens
"upplösning", som egentligen är två olika saker, nämligen antalet pixlar i
en bild som visas och antalet bildpunkter som finns på skärmen.
Om vi börjar med begreppet pixlar så används denna enhet framförallt om
bilders storlek på skärmen. Upplösningen är då det antal pixlar bilden är
uppbyggd av, t.ex. 200 i breddled och 100 i höjdled. Men en bild blir olika
stor beroende på vilken upplösning skärmen har.
En bildskärm som är inställd på att visa 640 pixlar i breddled och 480 i
höjdled, kommer att presentera en större version av bilden än en bildskärm
som är inställd på 800 gånger 600 pixlar. På den förra skärmen tar bilden
upp en knapp tredjedel av bredden och en fjärdedel av höjden, medan den i
den senare upplösningen tar upp en fjärdedel i bredled och bara en
sjättedel i höjdled.
Anledningen till detta fenomen är att bildskärmen kan visa olika antal
pixlar beroende på vilken upplösning den är inställd på. Detta betyder
också att upplösningen på skärmen är något annat än det faktiska antal
punkter som bildskärmen innehåller. På en modern bildskärm kan man ju
ställa in olika upplösningar. Den skärm jag arbetar vid klarar t.ex.
1280x1024 punkter, liksom 800x600 och 640x480. Men oavsett vilken
upplösning jag väljer att arbeta med är bildskärmens fysiska antal
bildpunkter konstant.
För att skilja mellan dessa båda olika saker säger man alltså pixlar om
bilders upplösning och om det antal punkter bildskärmen är inställd på att
visa. Däremot säger man bildskärmspunkt om de fysiska punkter som finns på
skärmen.
Om vi antar att en skärm har 1280x1024 punkter, så är detta också den
maximala upplösning skärmen klarar av att visa. Men ställer man in att den
skall ha upplösningen 800x600 pixlar, visas flera av de fysiska
bildskärmspunkterna som samma pixel för den som tittar på skärmen.
Tidigare har bildskärmarna bara klarat av att visa t.ex. 640x480 eller
800x600 punkters upplösning. Ur dessa begränsningar ha man kommit överens
om olika standarder. Äldre standarder är VGA, som innebar att skärmen visar
640 punkter i breddled och 480 i höjdled. VGA står för "Video Graphics
Array".
Super VGA (eller SVGA) innebär 800x600, vilket också är den standard man
brukar ange som det format hemsidor minst bör ha. Senare har man uppdaterat
SVGA till att också omfatta 1024x768 punkter.
Ju större skärm desto fler och mindre punkter måste det finnas, om skärpan
skall bibehållas. En 15"-skärm brukar ha punkter som är c:a 0,28 mm stora,
medan en 17"-skärm har punkter som är c:a 0,26 mm stora. Punktstorleken för
VGA är c:a 0,31 mm och kan alltså utan problem visas på en 15"-skärm. SVGA
har 0,28 mm punktstorlek, vilket brukar vara standard för 15"-skärmar. Men
det finns också sådana skärmar med fler bildskärmspunkter än så.
Skärmar på 17" klarar normalt en upplösning på 1280x1024 punkter eftersom
punkterna bara är 0,26 mm eller mindre. Branschen kallar ibland detta för
UVGA eller "Ultra VGA". Andra tillverkare har andra benämningar, t.ex.
XVGA.
En 19"-skärm brukar klara ändå upp till 1800x1440 pixlar, men då blir
punkttätheten så stor, att en bild om 200x100 pixlar visas som ett litet
streck på skärmen. 1024x768 punkter är i de allra flesta fall fullt
tillräckligt. Dessutom belastar en högre upplösning datorns minne på ett
sådant sätt att bilden lätt flimrar eller "hackar". Många väljer därför att
investera i ett nytt grafikkort, med eget minne och processor. Det hjälper
då de övriga komponenterna i datorn så att bilden uppdateras jämnt och
snabbt.
Upplösningen har inte alltid bara haft att göra med antalet bildpunkter.
Förr byggde man skärmarna lite olika än idag och då gällde att en
gråskaleskärm med 640x480 bildpukter hade högre upplösning än en
motsvarande färgskärm. På den svartvita skärmen fanns då bara punkter som
kunde lysa eller vara släckta och därför blev 640x480 den faktiska
upplösningen. Färgskärmen på t.ex. en TV har tre olika sorters bildpunkter,
röda, gröna och blå, som sitter i grupper. Så för att visa en vit punkt
krävs alltså att samtliga tre punkter belyses i stället för en. Därför blir
också en sådan färgskärms upplösning en tredjedel så stor.
Du har kanske hört talas om uttrycket punktgrad (dot pitch)? Det är ett
mått på avståndet mellan två grupper, d.v.s. mellan t.ex. två blå punkter i
två olika grupper. Detta värde bör vara så lågt som möjligt då ett för högt
värde ger grynig bild. Tyvärr mäter man lite olika på de olika typerna av
skärmar, vilket gör det ganska svårt att säga vilka värden som är bra.
Mätningen bör vara gjord i horisontell riktning (inte diagonalt) mellan två
grupper och då helst understiga 0,24 mm. Vid diagonal mätning brukar värdet
ligga några hundradelar högre.
För att ytterligare komplicera saken vill jag också nämna att
bildpunkternas storlek brukar vara större ju längre ut mot skärmens kanter
man kommer. Det viktiga är därför inte hur små pixlar den kan visa på ett
ställe, utan hur den visar pixlarna över hela skärmen.







4. Svepfrekvens och bandbredd

En annan viktig detalj är svepfrekvensen, som också påverkar bildskärpan.
Den mäts i Hertz, som förkortas Hz, och anger antalet uppdateringar av
skärmen per sekund. För att kunna utnyttja en hög upplösning måste man ha
en skärm som klarar höga frekvenser. 72-75Hz bör skärmen klara för att vara
flimmerfri. Det är åtminstone det riktvärde man använder.
Min bildskärm klarar t.ex. 117Hz vid 640x480 bildpunkter, men bara 75Hz vid
1024x768. I den lägre upplösningen är skärmbilden helt flimmerfri, men i
den högre upplösningen flimrar den något. Flimmer är tröttsamt för ögonen
och mycket irriterande i längden.
En annan sak som påverkar hur mycket skärmen flimrar är hur skärmen
uppdateras. Äldre skärmar använde en teknik som kallas interlaced som på
svenska blir ´radsprång´ eller ´vävning´. Det betyder att bilden ritas i
två omgångar. Först ritas alla udda rader, 1,3,5, 7, osv. När den kommer
till slutet av skärmen uppdaterar den alla jämna, 2,4,6, osv. På bra
skärmar skall bilden uppdateras non-interlaced som betecknas (NI) och
innebär att bilden ritas utan radsprång (sammanvävt) så att raderna följer
efter varandra (1,2,3,4, etc.).
Även om skärmen klarar en högre frekvens är det inte säkert att
grafikkortet gör det. Det finns många som köpt sig en proffsig skärm, bara
för att sedan upptäcka att grafikkortet inte hänger med! Grafikkortet måste
alltså kunna skicka information med en tillräckligt hög bandbredd.
Bandbredden, den mängd data som bildskärmen kan ta emot eller grafikkortet
kan hantera, beror på svepfrekvensen och upplösningen. Det är t.om så att
om man multiplicerar svepfrekvensen med upplösningen så får man
bandbredden.
Om jag använder upplösningen 800x600 på min bildskärm och den uppdaterar
med 95Hz, måste grafikkortet klara bandbredden 800x600x95, vilket blir
45600000Hz eller 45,6MHz. Hur stor bandbredd grafikkortet klarar bestäms
dels av själva kortet och dels av systemets busshastighet.

5. Katodstråletekniken

Det finns två grundtyper av bildskärmar, sådana med katodstrålerör och
sådana med LCD-teknik. I detta och nästa avsnitt skall jag berätta om
katodstråleskärmarna och i avsnitt 7 säger jag mer om platta skärmar.
Till vardags säger vi "bildskärm" men de riktiga kännarna använder
naturligtvis lite mer sofistikerade uttryck, t.ex. CRT-skärm. Det är en
förkortning för "Cathode Ray Tube" eller katodstrålerör. Namnet kommer av
katodstrålen inuti bildröret, som lyser upp fluorescerande punkter på
insidan av skärmen.
CRT-skärmar är stora och djupa eftersom de i stort sett består av en stor
glasskål med vakuum inuti. Det är inne i denna skål som katodstrålen sveper
och ritar upp bilder. Till höger ser du en enkel skiss av denna procedur.
På äldre skärmar och TV-apparater använde man en enfärgad stråle som
belyste röda, gröna och blå punkter. Men eftersom detta ger sämre
bildkvalitet, har man idag övergett denna teknik. I stället använder man
tre olika strålar, som belyser det fluorescerande materialet.
De tre strålarna belyser varje färgad punkt för sig. För att skapa en vit
punkt lyser alla tre strålarna på den röda, den gröna och den blå punkten
och för att skapa en svart lyser ingen, osv. Strålarna kan också belysa en
punkt med olika intensitet för att skapa alla de miljoner olika kulörer som
ögat kan se.
Strålarna skickas genom ett rör och genom att detta sker i vakuum störs de
inte av luftmolekyler. Precisionen förbättras ytterligare av magneter och
olika reflektorer. Dessa böjer även av strålarna, så att de kan belysa alla
punkter på skärmens framsida.
Strålen som skjuts mot fosforytan består av elektroner. En skärmbild ritas
upp med början längst uppe till vänster, inifrån sett, och sedan rad för
rad ända ner till sista punkten, längst nere till höger. När strålen nått
längst ner börjar den om från början. Om svepfrekvensen är 95Hz ritas
alltså varje skärmbild upp 95 gånger per sekund.
Grafikkortet styr vilka punkter som skall belysas och hur mycket varje
stråle skall lysa. Det måste också bestämma hur de omkringliggande
punkterna skall belysas, så att bilden visas på rätt sätt. Det går att
ställa in bildskärmens färgintensitet och ljushet med de vanliga
bildskärmsinställningarna.
Numera finns det även, i både Mac och Windows, färgkalibreringsprogram, som
ställer in så att exakt rätt färger visas på skärmen. (Den som arbetar
professionellt med färger bör skaffa sig ett mer avancerat program.) Det
mänskliga ögat upplever nämligen färger på bildskärmen något annorlunda än
på papper och detta måste man korrigera. Detta är t.ex. viktigt om man
jobbar med en logotyp och gör ett original med vissa färger på skärmen, som
sedan skall skickas vidare till ett tryckeri.
Grafikkortet omvandlar digitala signaler till analoga. Man har använt
analoga signaler från och med VGA-standarden, eftersom det ger fler färger
än motsvarande digital teknik.
Magnetismen och den statiska elektricitet som bildas runt bildskärmen, bör
då och då neutraliseras. Annars kan bilden se skev och underlig ut. Detta
kallas att degaussa sin skärm. Eftersom katodstrålarna innehåller
elektroner är skärmen ganska känslig för olika magnetfält. Därför sitter
det en spole inne skärmen, som tar bort de magnetiska fälten. Vissa skärmar
avmagnetiserar sig själva, medan andra kräver din arbetsinsats: du trycker
på en särskild knapp. Ibland fungerar inte detta som det skall och då kan
man ta skärmen till en tekniker, som gör det för hand. Jag degaussar min
skärm ungefär en gång varannan vecka vid normal användning.

6. Skuggmask eller avbländningsmask?

Elektronstrålarna sveper uppifrån vänster och sedan neråt i en väldig fart.
Ja, så snabbt att strålarna ibland träffar fel punkter. Ju mindre pixlarna
är och ju skarpare bild man vill ha, desto större blir felmarginalen.
Därför använder man olika tekniker för att höja precisionen.
Den mest använda har hittills varit skuggmasktekniken, som innebär att man
använder ett tunt nät med hundratusentals små hål, som läggs framför
fosforpunkterna. Hålen passar in över varje fluorescerande korn och bländar
av strålarna när de kommer fel. Sådana här skärmar kallas ibland också FST
(Flatter Screen Tube).
Några tillverkare har försökt sig på andra tekniker. Mest framgångsrika har
Sony varit med sin "Tension Mask" eller "Triniton", som den också kallas.
Avbländningsmask, "Aperture grille" och "wiremask" är ytterligare
benämningar. (När Sonys patent gick ut i slutet av 90-talet, började fler
säga "Triniton" om sina skärmar.)
Den här tekniken utnyttjar i stället ett tunt, vertikalt galler, som utgörs
av tunna wiretrådar, vilka löper vertikalt över skärmen. Det täcker
fosforpunkterna, som är avlånga med den här tekniken. Gallret är ganska
känsligt för slag och stötar och därför stabiliseras det av (oftast) två
horisontella trådar, som ibland blir mycket störande på dåligt gjorda
skärmar.
Skuggmaskskärmar är billigare, men har en aning sämre bildkvalitet.
Trinitron-skärmarna ger en skarpare, klarare och mer exakt bild, men är å
andra sidan mycket dyrare. (Billiga Trinitron-skärmar brukar oftast vara
sämre än dyra FST-skärmar, i tidningarnas tester.) Dessutom kan det vara
irriterande att skärmen darrar vid minsta lilla skakning.
Det finns också olika slags försök att blanda dessa båda tekniker. Skärmar
som heter DiamondTron (Mitsubishi), SonicTron eller Cromaclear (NEC) är
sådana exempel.

7. Platta skärmar

Det finns idag bildskärmar som är väldigt tunna, men fortfarande använder
CRT-tekniken. De klarar av att böja strålarna mycket mer än i vanliga
skärmar. Då skjuter ofta elektronkanonerna sina strålar från sidan och inte
rakt bakifrån. Eftersom skärmen är bred, går den då att göra platt. Inne i
skärmen sitter reflektorer och vrider strålarna rätt, 90 grader eller mer.
Det jag menar med platta skärmar är emellertid sådana som inte är byggda
med CRT-teknik. Du har säkert hört talas om LCD-skärmar? De började
tillverkas i början av 80-talet, men har hela tiden varit väldigt dyra. De
skärmar jag använt har haft upp till 15" storlek och varit av mycket hög
kvalitet. Men ändå kan de inte jämföras med konventionella skärmar. De är
inte lika skarpa, de är mycket mer känsliga för störande ljus i omgivningen
och betraktarvinkeln är dessutom bara lite drygt hälften av CRT-skärmarnas:
100-200 grader mot CRT-skärmarnas 160-170 grader.
LCD-skärmens största fördel ligger i dess volym. Den är tunn och lätt att
bära med sig, vilket gör att den används till bärbara datorer. Men även
konventionella persondatorer utrustas ibland med flata skärmar, inte minst
för designens skull.
Under hela 90-talet hörde man talas om att platta skärmar snart skulle
konkurrera ut de vanliga skärmarna. Men tidsaspekten, "inom fem år", har
gällt under 10 år vid det här laget. Fortfarande är CRT-skärmarna
överlägsna och så länge våra skrivbord och kontorsmiljöer är anpassade för
så stora skärmar, finns ju inget behov av att byta dem mot platta, sämre!
Man använder idag några olika tekniker för platta skärmar, t.ex. TFT och
DSTN. TFT står för "Thin Film Transistor", men kallas också "aktiv matris".
Varje bildpunkt styrs av en transistor, vilket gett den dess namn. Men en
skärm kan ju bestå av 1024x768=786.432 bildpunkter och därför består varje
skärm också av väldigt många transistorer.
Problemet med dessa skärmar har varit att få alla transistorer att fungera.
När man tillverkar en skärm med aktiv matris är det nämligen lätt att någon
eller några transistorer inte fungerar och då måste skärmen kasseras. Det
ryktades det ett tag att så många som 9 av 10 sådana skärmar aldrig lämnade
fabriken! Eftersom inte alla skärmar klarar kvalitetskontrollen uppstår ett
svinn, som gör de fungerande skärmarna lite dyrare.
TFT-skärmar är alltså lite dyrare än DSTN, men har bättre ljusstyrka och
uppdateras dessutom oftare, vilket gör att den blir skarpare. Däremot drar
den mycket mer ström än andra platta skärmar och t.o.m. tre gånger så
mycket ström som CRT-skärmarna!
DSTN betyder "Dual Scan Twisted Nematic" men kallas på svenska oftast för
"passiv matris". Det är en förbättring av tidigare försök att göra passiva
matriser. Man vill nämligen ha en skärm som slukar mindre ström och
samtidigt blir tillräckligt skarp. DSTN är inte lika ljusstark, men drar
mindre ström än alla andra skärmar. Tack vare förbättringar i tekniken är
den numera också någorlunda skarp, trots att den är mindre ljusstark än
t.ex. TFT-skärmarna.
Tekniken bakom båda skärmarna varierar alltså något. Gemensamt är ändå att
man använder en ljuskälla, som skickar fotoner genom en linjär
polarisering, vilken fungerar ungefär som en persienn. Ljuset släpps alltså
igenom i rader.
När ljuset passerat polariseringen når den en slags behållare, som
innehåller flytande kristaller. En färgskärm kan ha tre olika behållare för
varje färg: rött, grönt och blått. Ett annat sätt att åstadkomma färgen är
att använda färgfilter i slutet av processen (se nedan).
Inne i behållarna finns elektroder, som sitter horisontellt och vertikalt,
som i ett rutnät, med en korsning per bildskärmspunkt. Genom vissa av
elektroderna skickas svaga elektriska strömmar. Där de strömförande
elektroderna korsar varandra uppstår en spänning, som påverkar kristallerna
i behållaren.
Kristallmolekylerna ligger från början horisontellt inne i behållaren. När
de utsätts för ström formar de spiraler. Spiralerna varierar efter hur
mycket ström som skickas genom elektroderna. Under påverkan av väldigt
stark spänning vrider sig molekylerna 90 grader, så att de lutar vertikalt
i stället för horisontellt.
När det polariserade ljuset träffar kristallmolekylerna, vibrerar det i den
riktning som molekylerna ligger svängda. Det ljus som träffar molekyler som
inte är påverkade av någon ström, fortsätter utan att ändra riktning. Det
betyder att ljuset når ut ur behållaren med mellan 0 och 90 graders
lutning.
När ljuset når ut ur behållaren stöter det eventuellt på olika färgfilter,
om färgen skapas på sådant sätt (se ovan). Sedan når det ett nytt
polariserat fält, som kan liknas vid en vertikal persienn. Denna släpper
bara igenom ljus med en viss vertikal lutning, alltså sådant som påverkats
av kristallmolekylerna. Resten av ljuset filtreras bort.
Genom att det vertikala filtret släpper igenom ljus med t.ex. 30-90 graders
lutning, kan olika ljusintensitet åstadkommas. Bildskärmspunkterna blir
också fyrkantiga på en sådan här skärm, till skillnad från de runda på CRT-
skärmen.
En viktig faktor är kristallernas responstid, som avgör kvaliteten på
återgivningen, inte minst för filmer och spel. De tidigaste skärmarna med
flytande kristaller uppdaterades bara med 1-2Hz. Numera använder man
tekniker som gör uppdateringsfrekvensen något högre, men inte heller 10-
20Hz är tillräckligt. Anledningen är att en filmsekvens på en sekund brukar
bestå av 20-30 bilder. Då är det också viktigt att bildskärmen klarar av
att uppdatera med minst lika hög hastighet, för att inte filmen skall bli
ryckig.
TFT-skärmar klarar detta krav, men inte alla skärmar med DSTN-teknik. I
stället för att försöka förbättra LCD-skärmarna har man därför börjat
utarbeta nya skärmtyper, t.ex. de som använder gasplasmatekniken.
Plasmaskärmarna är alltså en vidareutveckling av LCD-skärmen. Den har
betydligt bättre bildkvalitet, tack vare en bättre ljusstyrka.
Betraktarvinkel är också större än TFT och DSTN, ofta lika bra som CRT-
skärmar. Detta gör dem lämpliga att ha på väggen och använda som
storbildsskärmar.
I stället för lager med flytande kristaller använder man tre olika,
gasfyllda skikt, i de tre färgerna rött, grönt och blått. Man använder
olika gaser, bl.a. neon och xenon. Genom dessa skikt skickas en ström, som
skapas av genomskinliga elektroder. Det finns en elektrod per
bildskärmspunkt.
När strömmen går genom ett skikt, påverkas gasmolekylerna i det och de
sänder ut ett ultraviolett ljus. De...

...läs fortsättningen genom att logga in dig.

Medlemskap krävs

För att komma åt denna sida måste du vara medlem och inloggad.

Är du inte redan medlem?

Bli medlem nu och få tillgång till allt innehåll på hela Mimers Brunn.

Källor för arbetet

Saknas

Kommentera arbetet: Dator skärmar

 
Tack för din kommentar! Ladda om sidan för att se den. ×
Det verkar som att du glömde skriva något ×
Du måste vara inloggad för att kunna kommentera. ×
Något verkar ha gått fel med din kommentar, försök igen! ×

Kommentarer på arbetet

Inga kommentarer än :(

Källhänvisning

Ibo Ichmael [2005-12-20]   Dator skärmar
Mimers Brunn [Online]. http://mimersbrunn.se/article?id=5443 [2017-08-23]

Rapportera det här arbetet

Är det något du ogillar med arbetet? Rapportera
Vad är problemet?



Mimers Brunns personal granskar flaggade arbeten kontinuerligt för att upptäcka om något strider mot riktlinjerna för webbplatsen. Arbeten som inte följer riktlinjerna tas bort och upprepade överträdelser kan leda till att användarens konto avslutas.
Din rapportering har mottagits, tack så mycket. ×
Du måste vara inloggad för att kunna rapportera arbeten. ×
Något verkar ha gått fel med din rapportering, försök igen. ×
Det verkar som om du har glömt något att specificera ×
Du har redan rapporterat det här arbetet. Vi gör vårt bästa för att så snabbt som möjligt granska arbetet. ×

Logga in